Éclairer sa lanterne : Lanterne Contrôle au MDSS Montréal

Par Raphaël Boisvert


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Aujourd’hui j’ai décidé de vous parler du deck que j’ai décidé de jouer au Mana Deprived Super Series : Lanterne Contrôle.

J’ai fait le choix de jouer ce deck puisque je suis un peu distrait par les études en ce moment et que je n’avais pas pu faire de vrai tournoi depuis près de 3 ou 4 mois déjà. J’ai donc décidé de jouer un deck qui pourrait me faire penser et faire rire mes adversaires un peu, jusqu’à ce qu’ils comprennent ce qui se tramait devant eux.

La stratégie derrière cette pile de cartes méconnues est relativement simple : retirer la volonté de jouer à votre adversaire en créant une prison d’artéfacts de votre côté. Afin de gagner, il vous faut normalement assembler un Ensnaring bridge avec un Spellskite en protection avec un Welding Jar en double protection. En plus de cela, une Lantern of Insight avec un ou plusieurs Codex Shredder et Ghoulcaller’s Bell afin de contrôler les cartes que vos adversaires pourront piger afin de vous battre. Tout devient connu et le malaise s’installe chez l’adversaire qui réalise que même si une réponse existe dans son deck, il ne la pigera jamais.

Sincèrement, je ne croyais pas vraiment en mes chances de gagner le tout, mais je croyais réellement aux possibilités de faire top 16 au minimum. En arrivant dans la salle de jeu, un total de plus de 150 autres joueurs m’attendaient. Je me suis donc assis en attendant patiemment la première ronde.

Lanterne Contrôle, Decklist :

Spells

3 Spellskite

2 Thoughtseize

3 Inquisition of Kozilek

2 Abrupt Decay

4 Ancient Stirrings

1 Welding Jar

4 Codex Shredder

4 Ghoulcaller’s Bell

4 Lantern of Insight

4 Ensnaring Bridge

4 Mox Opal

3 Pithing Needle

2 Surgical Extraction

2 Pyrite Spellsbomb

1 Ghirapur Aether Grid

Terrains

4 Glimmervoid

4 Llanowar Wastes

2 Blackcleave Cliffs

1 Copperline Groge

2 Ghost Quarter

2 Academy Ruins

1 Forest

1 Tendo Ice Bridge

Sideboard

4 Sun Droplet

1 Pithing Needle

2 Nature’s Claim

1 Ancient Grudge

1 Ashiok Nightmare Weaver

2 Grafdigger’s cage

2 Pyroclasm

2 Welding Jar

ensnaringbrRonde 1 : Mono bleu Merfolk. Un adversaire que je connaissais et que j’avais déjà affronté dans un autre tournoi. Ce duel s’avèrerait très favorable pour moi. Effectivement ce fut le cas. Après avoir gagné le roulé de dés et joué Inquisition of Kozilek tour 1, j’ai vu une main de 2 Harbinger of Tides, 1 master of Pearl trident, 1 Phantasmal Image, 2 iles et un Master of Waves, j’ai tout de suite su que ma main d’Ensnaring Bridge tour 3 en n’ayant aucune carte dans mes mains serait gagnante. Après le Bridge, mon adversaire a immédiatement baissé les bras et passé à la deuxième partie. En déterminant les meilleures cartes à mettre contre Merfolks, j’ai cru bon de noter la présence certaine d’au moins 3 Hurkyll’s Recall pour mon adversaire. En sautant à la deuxième partie, mon adversaire garde une main de 6 cartes et débute avec Aether Vial tour 1. Mes 2 Pithing Needle sur Vial et Mutavault m’ont donné assez de temps pour élaborer la prison avec un Bridge en jeu. Mon adversaire m’a laissé le tuer à coup de 4 Bell et 4 Shredder tour après tour, en m’assurant de ne jamais le laisser piger un Hurkyl’s Recall. Il en avait effectivement 3 dans son deck.

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decayRonde 2 : Facilement le meilleur match de la journée pour moi. Mon adversaire jouait Jund et m’a rapidement décimé à la première partie avec plusieurs créatures et sans Ensnaring Bridge de ma part avant la 32e carte de mon deck. À ce moment, je me suis souvenu que la première carte que je lui avais laissé piger avec Dark Confidant était un Abrupt Decay. À la deuxième partie, j’ai fait un Inquisition of Kozilek rapidement et je n’ai vu que des créatures. J’ai rapidement déployé Lantern, Shredder et Bridge avant de voir mon adversaire comprendre la situation. La troisième partie fut très serrée. Nous avons échangé des pièces de prison et des Abrupt Decay tout au long de la partie. Mon adversaire avait déjà fait 3 Lightning Bolt à mon total de vie et m’avait attaqué avec quelques créatures. Au tour où j’ai dû baisser pavillon, mon adversaire avait 3 Dark Confidant, 2 Loup et 2 Huntmaster of the Fells en jeu et j’étais à 7 points de vie. Je me devais de piger une carte qui n’était pas un terrain afin de survivre avec mon Bridge. J’espérais tant bien que mal de voir un de mes 2 Pyroclasm mais en vain, un Ghost Quarter est venu hanter la partie.

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185769_1Ronde 3 : Bant Aggro. Mon adversaire m’a démoli beaucoup trop rapidement à la première partie pour voir ce que je jouais réellement. À la deuxième partie, mon adversaire m’a laissé voir l’entièreté de ses cartes et j’ai pu noter tout son deck au complet. J’ignorais pourquoi il me laissait faire de sorte, mais j’ai dû lui demander à plusieurs reprises de jouer plus rapidement puisque j’espérais pouvoir gagner la troisième partie, voyant très bien qu’il ne pourrait
jamais vaincre mes 3 Ensnaring Bridge et 2 Welding Jar à la partie 2. La troisième partie arrive et ce fût la même problématique, mon adversaire a joué à la limite de la lenteur et arrivé au dernier tour des tours supplémentaires, il a décliné mes explications qu’il ne pourrait pas combattre mes 2 Bridge, Spellskite et Jar puisque je connaissais l’entièreté de ses cartes et qu’il n’avait rien ajouté pour la troisième partie. Malheureusement pour moi, j’étais maintenant hors du top 8, comme mon adversaire.

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Ronde 4 : Robots. Un matchup qui me semblait horrible à première vue, et c’est ce qui c’est passé. Mon adversaire riait de moi en m’attaquant avec 3 Memnite et 1 Vault Skirge, puisque je n’avais pas de Bridge en jeu. À la deuxième partie, j’ai gardé une main de départ un peu mauvaise, mais je croyais pouvoir survivre grâce à mes 2 Bridges et mes Pithing Needles. Apparemment, piger 2 Ancient Grudge à la suite a facilement détruit mes rêves.

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moxopalRonde 5 : Grixis Contrôle. Cette ronde ne fut rien d’extraordinaire. À la première partie, j’ai fait un Inquisition of Kozilez et vu un Tasigur tour 3 faire 20 dégats tout en ayant 3 Cryptic Command pour mes 2 Ensnaring Bridge et un Thoughtseize. Deuxième partie, j’ai fait un choix de jeu questionnable qui se serait avéré pratiquement imbattable si mon adversaire n’avait pas eu d’Inquisition of Kozilek tour 1. J’ai gardé une main de 2 Lands, 1 Ancient Stirrings, 1 Welding Jar, 1 Ensnaring Bridge, 1 Codex Shredder et 1 Thoughtseize. J’ai choisi de jouer Jar et Shredder tour 1 afin de pouvoir jouer Bridge tour 2 si un Mox Opal se montrait le nez sur le dessus de mon deck au prochain tour. Je me suis dit que de toute façon, Thoughtseize tour 1 n’est pas toujours la bonne chose sur le play et que les chances que mon adversaire ait encore des Thoughtseize dans son deck après la première partie étaient minimes. Alors mon adversaire a fait Inquisition sur mon bridge et j’ai effectivement pigé un Mox Opal maintenant inutile. J’ai fait Stirrings et trouvé une Lantern et mon adversaire avait pigé le Mana Leak qui lui fallait afin de battre mon erre d’aller.

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Ceci marqua la fin de mon tournoi. Après tout, je ne crois pas que le deck était le problème, les parties pendant lesquelles la variance n’était pas seulement du côté adverse me semblaient extrêmement plaisantes. Ma nulle était en réalité une victoire et le deck était toujours dans la partie malgré le résultat final. J’ai compris que le deck ne veut pas commencer une partie avec moins de 7 cartes en main puisque 21 sources de mana n’est pas réaliste pour une main de 5 ou 6 cartes.

72273_1Pour les changements à faire à la version que je jouais : je réduirais le nombre de Pyrite Spellbomb à 1 et je relèguerais les Surgical Extraction au sideboard. Je mettrais le Pithing Needle supplémentaire au maindeck ainsi que de mettre 1 Welding Jar de plus. Pour la dernière carte, j’ajouterais probablement un Darkslick Shore afin d’avoir 22 sources de mana. De toute façon, rendu à un certain point, il est possible d’activer Ghoulcaller’s Bell et Codex Shredder afin d’éviter de piger davantage de lands.

En terminant, si vous cherchez une stratégie amusante, qui vous amènera à trouver des lignes de jeu différentes à chaque partie et qui vous poussera à trouver des solutions aux problèmes qui se poseront, Lanterne Contrôle est fait pour vous.

Modern Budget : Noir-Blanc Eldrazi (Mise à jour)

Par Renaud Giraldeau

ancienne_tombeAncient Tomb est une excellente carte de Magic. Elle permet de briser une des règle fondamentale de Magic, l’accès à 1 seul land par tour. Je ne veux pas ici faire l’apologie de Ancient Tomb, mais c’est à cette carte que j’ai pensé lorsque Philippe Asselin m’a parlé du deck Mono-noir Eldrazis en Modern. Eye of Ugin et Eldrazi Temple font dans ce deck un travail similaire à celui d’Ancient Tomb, avec comme inconvénient l’obligation de jouer des Eldrazis plutôt que de prendre du dégat à chaque utilisation.

Après quelques itérations du deck, j’en suis venu à la conclusion que l’ajout de blanc était nécessaire, pour Path to Exile et des cartes de sideboard. Dans cet article je décrirai en détail les choix que j’ai fait pour ce deck en décortiquant la liste. Notez l’apport de Maxim Bélanger dans ce processus (brag).

deck

D’abord, mon impression générale sur le deck est qu’il s’agit d’un deck midrange à variance élevée. Sans Eye of Ugin ou Eldrazi Temple le deck a de la difficulté à produire quoique ce soit. La version initiale du deck jouait des Expedition Map, probablement pour cette raison (même si ce n’était sûrement pas une assez bonne raison, mulliganer ou jouer un autre deck si on n’aime pas la variance est plus judicieux que de jouer les maps). Règle générale, le deck est donc avantagé contre les autres decks midrange du format à condition d’avoir les lands pour débarrer notre main, les Eldrazis ont tous des statistiques avantageuses qui font que les decks midrange du format ont beaucoup de difficulté à passer au travers.

Regard sur la mana

menasSi on regarde en détail les lands, l’importance cruciale de Eye of Ugin et Eldrazi Temple font de ce deck une petite boîte à surprise. Le clown est prêt à sortir n’importe quand du chapeau. Eye of Ugin + Temple permet des ouvertures comme T1-Relic ou Spellbomb; T2-Endless One 4/4 ; T3-Blight Herder avec la procession. Ce genre d’ouverture est très difficile à gérer pour un deck midrange, pour Zoo et même pour Affinity. Recherchez donc activement les mains comprenant Eye of Ugin et/ou Eldrazi Temple. À noter qu’Eye of Ugin réduit le coût en mana des Eldrazi et qu’il est donc possible de jouer T1 Endless One 2/2, une stratégie qui peut être profitable contre certains matchups.

Urborg pour sa part permet de transformer Eye of Ugin en land qui vaut 3 mana et de jouer Oblivion Sower tour 3 (Urborg, Temple, Eye). En plus de permettre aux Fetchlands acquises par Oblivion Sower d’être utilisées pour du mana. Urborg est une très bonne land à avoir dans sa main de départ aux côtés d’Eye of Ugin et je ne plaindrais personne qui voudrait en inclure une 3e copie.

La suite de Ghost Quarter/Tectonic Edge procure une interaction favorable avec Oblivion Sower. Le deck peut se permettre de jouer autant de lands colorless et donne un avantage contre les manlands, Tron et Scapeshift, voire même contre Affinity et Infect.

La suite de cycleurs

cycleursPour permettre de jouer les Eldrazis Processor à pleine capacité, le deck inclut une suite de cycleurs qui exilent des cartes. Elles donnent un avantage pré-Sideboard contre des decks comme GriselShoal, Storm et même Grixis qui possède une suite de cartes avec Delve. Ces cartes cyclent et se jouent toutes avec du colorless ce qui augmente la possibilité de garder certaines mains et rend le deck un peu moins vulnérable à la variance, qui est la plus grande faiblesse du deck.

J’ai essayé Rest in Peace, l’interaction avec les Processor est excellente. Cependant, l’inclusion récente d’All is Dust m’a fait reconsidérer ce choix. Piger la deuxième copie était complètement inutile, contrairement aux artifacts qui cyclent. De plus, un meilleur contrôle de ce qui se retrouve dans son propre cimetière rendrait possible l’inclusion d’Artisan of Kozilek qui pourrait être une carte à considérer pour le deck.

Mind Stone est une carte intéressante. Elle cycle donc le risque est faible et permet de jouer T3 Blight Herder malgré la présence d’une seule land comme Temple ou Eye. Je ne suis pas convaincu de son absolue nécessité et je ne blâmerais personne d’y préferer Spellskite ou tout simplement un sixième discard spell et le 4e Path to Exile (par exemple).

Regard sur les Eldrazis

eldrazisWasteland Strangler rend le deck viable contre Zoo et autres stratégies très agressives.

Blight Herder définit le deck. Règle générale une 4/5 tour 3 donne des résultats satisfaisants, se comparant à Tarmogoyf, Siege Rhino ou Tasigur. C’est seulement lorsque la procession est activée qu’on peut vraiment prendre plaisir à jouer une carte strictement inférieure. Remarquez qu’en présence d’une Relic, Blight Herder gagnera tous ses combats contre Tarmogoyf et vous aurez le visage satisfait d’un être qui a dépensé 10 cennes pour sa 4/5.

Endless One m’apparaissait comme une carte marginale au départ, mais elle s’est vite établie comme étant une carte centrale du deck. La possibilité de jouer une 4/4 T2 est énorme. L’interaction avec Eye of Ugin rend possible de jouer plusieurs Endless One de taille raisonnable dans le même tour, voire au T1.

Oblivion Sower permet d’exiler des cartes pour les Processor tout en augmentant notre compte de lands dans le processus. Règle générale au début de la partie notre Relic va exiler une ou deux Fetchlands ce qui s’ajoutera aux autres cartes exilées par le trigger. Parfois, grâce à Urborg, il sera possible d’enchaîner dans le même tour Oblivion Sower et Blight Herder, ce qui rend au deck les honneurs qu’il mérite.

All is Dust agit en tant que sauf-conduit. À noter qu’Eldrazi Temple et Eye of Ugin permettent d’accélérer All is Dust puisqu’il s’agit d’un spell Tribal Eldrazi. Yé.

Ulamog Ceaseless Hunger est une porte de sortie intéressante pour des permanents problématiques. Contrairement à Tron il est quand même pas super évident à jouer, c’est pourquoi on se limite à une seule copie ici.

Regard sur les spells interactifs

interraction3 Inquisition of Kozilek, 2 Thoughtseize et 3 Path to Exile dans le Maindeck permettent d’interagir avec l’adversaire. Selon vos impressions sur la métagame, sentez vous à l’aise de mélanger les nombres de ces 8 créneaux, qui sont aussi communiquant avec le Sideboard qui comprend 1 Path, 1 Thoughtseize et 1 Duress.

L’ajout de Path to Exile permet un bien meilleur début de partie contre Zoo/Infect/Affinity, gérant d’abord une créature puis activant par le fait même Wasteland Strangler.

Regard sur le Sideboard

sideboardSuite de removal supplémentaires, 1 Path/1 Slaughter Pact/ Virulent Plague. Virulent Plague sert d’abord et avant tout contre Lingering Souls qui représente un grand problème pour le deck qui est incapable de bloquer les créatures qui volent et qui possède une suite de removal ciblé qui rend la production de plusieurs tokens problématique.

Stony Silence contre Affinity et Lantern Control.

Revoke Existence permet d’exiler certains permanents problématiques comme Blood Moon ou Ensnaring Bridge.

Stain the Mind contre Amulet Bloom/Scapeshift. À noter que dans ce créneau il s’agit d’un choix difficile. Stain the Mind a l’avantage de pouvoir être joué le tour où on joue Blight Herder (en possession de Eye of Ugin + Urborg). La version originale jouait Memoricide. Je vous déconseille Surgical Extraction puisque la plupart du temps on se retrouve à exiler la target pour pouvoir jouer les processor et jouer le Surgical peut s’avérer une tâche plus complexe que prévue, en plus de devoir attendre que la carte se retrouve au cimetière en premier lieu.

Ruin Processor possède de très bonne qualités contre Zoo et même d’autres decks midrange qui possèdent de la portée. Par contre, il s’agit d’une carte qui peut facilement être remplacée.

Engineered Explosives est nécessaire contre Boggles/Affinity/Zoo. Il s’agit d’une réponse rapide qui donne le temps nécessaire pour établir une domination à l’aide des Eldrazis. Notez qu’il est préférable de jouer dès que possible pour 1 Sunburst contre Boggles puisqu’ils peuvent jouer Gaddock Teeg, l’effet de surprise pourrait se retourner contre vous. Contre Zoo il est préférable d’attendre au moment opportun puisque vous pourriez vouloir le jouer à 2 Sunburst plutôt qu’à 1.

Le 2e All is Dust est présent pour l’instant parce que je suis en train de tester son efficacité et sa nécessité essentiellement contre des matchups midrange ayant beaucoup de removal pour nos Eldrazis ou qui vont générer de l’avantage avec des Planeswalkers. À considérer, mais pourrait s’avérer non-nécessaire et constituer une place pour une carte dédiée contre des matchups plus problématiques, à l’instar de Ruin Processor.

Conclusion

Il s’agit d’un deck intéressant ayant beaucoup de potentiel dans une métagame midrange. Sa grande variance le place dans une catégorie de deck comme Tron qui peuvent jouer des tours complètements ridicules ou tout simplement perdre en ayant rien accompli. Un deck qui procure malgré tout beaucoup de plaisir et qui ne coûte pratiquement rien. Il constitue donc une bonne introduction au format moderne et permet à quiconque de jouer ce format et y gagner des parties avec la petite satisfaction de David contre Goliath.

Connaître son deck en Modern, étude de cas d’Affinity et Spellskite

Par Jean-Christophe Morin

10665819_10202931559072040_5774616768321989998_nLorsque je choisis un deck pour un tournoi, je suis de ceux qui ressentent le besoin de comprendre le rôle des 75 cartes qui le composent. C’est d’ailleurs pourquoi je suis généralement rebuté par les guides de sideboard que les Pros concoctent à la suite d’un tournoi. Sur papier, voir +2 Keranos -2 Splinter Twin -1 Lightning Bolt ne m’indique pas grand chose quant à la philosophie derrière le changement de plan proposé. Dans le cas illustré, est-ce qu’on tente de passer à un rôle dans lequel le combo est toujours important? Ou bien tente-on de passer à un rôle plus control tout ayant une minime possibilité de combo? Il faut voir les différents rôles que le deck peut prendre et ajuster le rôle en fonction de son adversaire, des cartes que l’on voit, si on joue en premier ou si on pige, etc.

Hormis ce genre d’ambigüité, il est bien rare que les decks utilisent les mêmes 75 cartes et comprendre le rôle de chacune des cartes devient primordial. Par exemple, si un guide me dit systématiquement d’enlever tous les Dispel de mon deck Grixis contre Affinity, ça risque d’être une erreur fatale contre une version d’Affinity qui s’apparenterait à celle de Melissa De Tora jouant 4 Galvanic Blast et 4 Shrapnel Blast. J’adhère donc à l’idée qu’il faut comprendre le rôle de notre deck, mais aussi celui de notre adversaire immédiat lorsque vient le temps de sideboarder.

Spellskite MD dans Affinity?

spellskiteDans cette optique, j’ai tenté de comprendre en long et en large pourquoi toutes les listes d’Affinity s’étaient mises à jouer 2 Spellskite dans leur main deck. Je croyais jusque-là qu’Affinity tente de faire 20 dégâts à l’adversaire le plus rapidement possible. Cela me semblait être particulièrement vrai dans un format dans lequel les parties durent en moyenne 5 tours, avec des decks capables de gagner tour 2 ou tour 3. Le temps est une ressource précieuse et je me voyais mal passer un tour complet à mettre une 0/4 sur la table. Même les decks plus lents, comme Grixis Control, jouissaient d’un tour de plus parce que je passais le mien à poser un Spellskite.

Aujourd’hui, la veille du MDSS de Montréal, je vous dis avec conviction : jouez Spellskite dans votre maindeck.
J’ai sondé un grand nombre de joueurs pour savoir si Spellskite valait la peine dans le maindeck. Malgré que la carte soit excellente contre Twin (qui représente le pire matchup pour Affinity), excellente contre Boggles, dans le miroir (gestion MD de Ravager) et contre Infect, son rôle dans ce genre de partie me paraissait être d’abord défensif en contradiction avec ma vision d’Affinity qui étale sa main sur la table au tour 1 pour viser gagner au tour 3 ou 4. Considérant cet objectif, je ne voyais pas pourquoi je serais défensif. En bref, la plupart des gens me faisaient part d’informations dont j’étais déjà conscient. J’avais besoin d’une explication complète. Par contre, puisque je joue Control 90% du temps, j’avais, au final, seulement mal compris le rôle d’un deck agressif, et un utilisateur de Reddit a mis ce rôle en relief pour moi avec brio :

«À la base, Spellskite est une carte réactive. Instinctivement il serait donc erroné de l’inclure dans une stratégie proactive comme celle d’Affinity. Mais qu’en est-il lorsque cette carte, qui est d’emblée réactive, interagit de façon davantage proactive avec les cartes spécifiques d’un deck agressif? Par exemple, une créature 1/1, pouvant être sacrifiée pour contrecarrer un instant ou une sorcery à moins que son contrôleur paie 1 de mana de plus, n’est pas une carte agressive. Mais si cette créature est un merfolk, un nouveau rôle lui est assigné; elle est non seulement susceptible de devenir une 2/2 ou une 3/3 puisque les decks de merfolk disposent de Master of The Pearl Trident ou de Lord of The Atlantis, mais elle fait également office de garde-fou. Si tout ne va pas comme prévu dans le plan agressif du deck et que l’adversaire tente de jouer Anger of the Gods, Cursecatcher peut tenter de sauver la mise. Cette créature, qui, en son germe, est réactive, devient donc proactive dans ce deck bien précisément.»

Il en va donc de même pour Spellskite. Il protège les cartes les plus importantes de la stratégie, tel Steel Overseer, et sert également de chair à canon pour Arcbound Ravager ou d’artéfact supplémentaire ajouté au compte de Cranial Plating (ou même devenir une menace avec beaucoup de toughness en l’équipant). Ainsi, même s’il ne fait pas face à des situations dans lesquelles il est généralement utile, il s’avère être un décent partenaire de danse avec le reste des cartes du deck.

Conclusion

damageorpoisonÀ la lumière de ces réflexions, je vous encourage à faire deux choses. D’abord, connaitre le rôle précis de chaque carte de votre deck aide inévitablement à être mieux outillé lorsqu’il est question de sideboarder ou d’harmoniser sa liste avec la méta. Ensuite, jouez au moins une copie de Spellskite dans votre maindeck d’Affinity et au moins 2 copies dans le 75.

Affinity est un deck complet et résilient capable de gagner des guerres d’attrition avec ses manlands et ses topdecks incroyables de Cranial Plating sortis de nulle part. Affinity peut exploser et gagner tour 3, certes, mais ce n’est pas toujours son rôle. Et lorsque Spellskite est là pour protéger la menace que représente Cranial Plating ou s’assurer qu’on puisse tout sacrifier à Arcbound Ravager sachant qu’on a la protection de Spellskite, peu de choses peuvent empêcher Affinity de gagner.

Magic est-il un sport?

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Par Renaud Giraldeau

Des geeks et des nerds, souvent en mauvaise santé, qui brassent des cartes en sentant le swing. L’image du joueur de Magic peut avoir la vie dure, surtout lorsque sont répandues sur les réseaux sociaux des images absurdes de raies prises par un joueur un peu débile ayant décidé de ridiculiser ses comparses. Mais qu’en est-il vraiment? Magic est-il un jeu de geeks de salon mangeant des chips et buvant de la liqueur? Est-ce que Magic est un sport? Nous croyons que oui. Cet article a pour objectif de parler de ce que les joueurs de Magic vivent, argumenter sur la nécessité de considérer Magic comme un sport à part entière et peut-être briser quelques préjugés au passage.

Définition du sport

Le Larousse définit le sport comme étant « un ensemble d’exercices se pratiquant sous forme de jeux individuels ou collectifs pouvant donner lieu à des compétitions et pratiqués en observant des règles précises. » À l’origine, la notion de sport incluait le jeu, mais la définition s’est transformée sous l’influence de l’olympisme. Le terme sport a peu à peu évacué les aspects du jeu d’esprit pour se concentrer sur les épreuves physiques. Le sport moderne a ainsi une définition en trois caractéristiques : mise en œuvre d’une ou plusieurs qualités physiques (endurance, résistance, force, adresse, souplesse, etc.); activité institutionnalisée (règles universelles); pratique orientée vers la compétition. Nous verrons que Magic correspond malgré tout à ces trois critères de définition du sport, dans son aspect compétitif régi par des règles universelles et nécessitant au moins l’endurance comme qualité physique.

Magic, comme d’autres sports, peut être considéré simplement comme un jeu. Lorsque nous jouons au hockey sur la rivière, l’hiver, sans équipement, pour le simple plaisir, revient à jouer une partie de Magic sur le coin de la table de cuisine. Bien qu’il y ait mise en œuvre de plusieurs qualités physiques, cette partie de hockey n’a aucune intention de compétition et n’est régie par aucune institution, les règles peuvent même être changées en raison des circonstances (taille des buts, équipements, taille de la patinoire, etc.). Il en est autrement lorsque la pratique se transporte dans les ligues organisées, et il en va de même pour Magic. Un tournoi organisé par DCI ou un tournoi local soumis aux règles du DCI (l’organisme qui fédère les règles de Magic, sous la supervision de Wizards of the Coast), est une pratique orientée vers la compétition régie par des règles universelles.

Un sport d’endurance

Le flou se maintient autour des qualités physiques requises pour exercer ce sport, ce qui n’est pas évident à première vue pour Magic, mais quiconque a tenté sa chance dans un Pro Tour Qualifier (PTQ) ou un Grand Prix (GP) connaît les exigences physiques de tels tournois qui sont de véritables tests d’endurance. Les tournois de type compétitif et professionnel ont rarement moins de 5 rondes de 50 minutes, ce qui correspond selon les délais à des périodes de jeu de 5 heures minimum. La plupart des PTQ ont entre sept et neuf rondes, un tournoi pouvant donc durer de sept à dix heures selon les délais. C’est sans compter les rondes éliminatoires supplémentaires pour les 8 premiers au classement à la fin des rondes préliminaires. Le participant d’un Top 8 de PTQ aura joué en moyenne neuf à douze heures, ce qui représente une incontestable épreuve d’endurance.

De plus, les conditions de vie dans les tournois mettent d’autant plus à l’épreuve les participants (il ne s’agit pas ici de se plaindre des conditions de tournoi, ce qui pourrait faire l’objet d’un autre article). Les périodes de repos sont rares et la plupart du temps aucun temps n’est consacré aux repas. La faim et une mauvaise hydratation nuisent à la concentration, essentielle pour prendre de bonnes décisions. Le bruit, l’inconfort des chaises, l’espace restreint et les manipulations des cartes peuvent affecter le niveau de fatigue et la concentration du compétiteur. Bien qu’il s’agisse de désagréments en apparence anodins, ceux-ci s’accumulent rapidement au cours de la journée et sont non négligeables considérant la durée des tournois!

Les déplacements doivent aussi être pris en considération. Lors du Grand Prix New Jersey, un podomètre m’a permis de constater que j’ai marché près de 15 000 pas par jour (environ 12 km)! Il s’agit du seuil recommandé pour considérer une perte de poids par le Défi 5-30. On parle ici d’une activité physique sérieuse, que vous vouliez l’accepter ou non.

Combinés, tous ces facteurs influencent la concentration, essentielle dans un des jeux les plus complexes où la marge d’erreur est mince.

Un sport de préparation

Au-delà du déroulement du tournoi, Magic requiert un entraînement particulier. Le développement de réflexes et de raccourcis permet aux joueurs d’évaluer plus rapidement des situations de jeu. Magic est un jeu en direct comprenant une grande quantité d’informations cachées et nécessite en ce sens des calculs de probabilité et des décisions en fonction de ces calculs (pas nécessaire pour jouer entre amis, mais nécessaire pour augmenter son pourcentage de gain dans un contexte compétitif). La pratique et le temps consacré à cette préparation sont des contraintes physiques qui s’appliquent aux joueurs de Magic.

Bien qu’il ne soit pas indispensable pour jouer dans un tournoi, l’entraînement permet au joueur d’avoir un meilleur contrôle sur le développement de son jeu en tournoi. Le même type de préparation s’effectue au hockey; les joueurs de la LNH savent comment jouer au hockey, mais chaque équipe présente des stratégies différentes qui demandent une préparation supplémentaire. Se préparer en conséquence relève d’un métajeu (metagame). Par exemple, le Canadiens de Montréal ne joue pas au hockey contre Philadelphie, équipe robuste et dure appliquant beaucoup de pression, de la même façon qu’il jouera contre Pittsburgh, équipe talentueuse qui vise à construire des jeux complexes en zone neutre et en entrée de zone. De la même façon, un deck aggro (rapide et basé sur les créatures) ne joue pas contre un deck contrôle de la même façon qu’il jouera contre un deck combo, il faut savoir s’ajuster à son adversaire. La préparation permet de reconnaître la stratégie de l’adversaire et ajuster ses décisions en conséquence. Cette préparation se fait en aval du tournoi et contrairement au hockey, le joueur de Magic doit se préparer à jouer contre une multitude d’archétypes et de decks différents dans un tournoi de Magic. De plus, la méta évolue extrêmement rapidement à Magic, et le hasard dans les appariements rend la préparation encore plus complexe puisqu’il y a une part de spéculation et d’anticipation plus grande qu’au hockey : Montréal sait qu’il jouera contre Toronto samedi soir, un joueur de Magic n’a aucune idée des adversaires qu’il aura au cours de sa journée et il peut en avoir jusqu’à dix-huit (finaliste de Grand Prix) au cours d’un même tournoi!

La préparation physique du compétiteur est aussi essentielle pour réussir à maintenir ses fonctions cérébrales pour toute la durée du tournoi. Une mauvaise hydratation et une mauvaise alimentation entravent le déroulement normal de la journée et compromettent les capacités de concentration du compétiteur. La concentration ne garantit pas la victoire, mais perdre un match en raison d’une erreur d’inattention peut rapidement faire dérailler un tournoi.

Bref, il faut être organisé pour jouer à Magic, préparer son deck et ses connaissances de la méta. De même, il faut bien préparer son corps pour gérer la fatigue et assurer la concentration.

Conclusion

Nous avons établi dans cet article que Magic est un sport lorsqu’un joueur devient un compétiteur dans le cadre d’un tournoi régi par les règles fédérées par DCI et Wizards of the Coast, non seulement au moment du tournoi (endurance, concentration, calculs et décisions), mais aussi dans toute sa préparation (physique, mentale et d’aspects du jeu) préalable aux tournois.

Philippe Asselin, joueur invité de la prochaine Balado!

Enregistrement de la prochaine balado de Magic 101 ce dimanche!

Philippe Asselin se joindra à vos hôtes Guillaume Poulin et Renaud Giraldeau pour un retour sur le Grand Prix Ottawa.

Profitez-en pour regarder le (premier de trois) match de Philippe Asselin contre David Ochoa lors du Grand Prix. Ils ont en effet joué deux autres matchs durant les drafts du Jour-2!

Une rivalité est-elle née?