Éclairer sa lanterne : Lanterne Contrôle au MDSS Montréal

Par Raphaël Boisvert


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Aujourd’hui j’ai décidé de vous parler du deck que j’ai décidé de jouer au Mana Deprived Super Series : Lanterne Contrôle.

J’ai fait le choix de jouer ce deck puisque je suis un peu distrait par les études en ce moment et que je n’avais pas pu faire de vrai tournoi depuis près de 3 ou 4 mois déjà. J’ai donc décidé de jouer un deck qui pourrait me faire penser et faire rire mes adversaires un peu, jusqu’à ce qu’ils comprennent ce qui se tramait devant eux.

La stratégie derrière cette pile de cartes méconnues est relativement simple : retirer la volonté de jouer à votre adversaire en créant une prison d’artéfacts de votre côté. Afin de gagner, il vous faut normalement assembler un Ensnaring bridge avec un Spellskite en protection avec un Welding Jar en double protection. En plus de cela, une Lantern of Insight avec un ou plusieurs Codex Shredder et Ghoulcaller’s Bell afin de contrôler les cartes que vos adversaires pourront piger afin de vous battre. Tout devient connu et le malaise s’installe chez l’adversaire qui réalise que même si une réponse existe dans son deck, il ne la pigera jamais.

Sincèrement, je ne croyais pas vraiment en mes chances de gagner le tout, mais je croyais réellement aux possibilités de faire top 16 au minimum. En arrivant dans la salle de jeu, un total de plus de 150 autres joueurs m’attendaient. Je me suis donc assis en attendant patiemment la première ronde.

Lanterne Contrôle, Decklist :

Spells

3 Spellskite

2 Thoughtseize

3 Inquisition of Kozilek

2 Abrupt Decay

4 Ancient Stirrings

1 Welding Jar

4 Codex Shredder

4 Ghoulcaller’s Bell

4 Lantern of Insight

4 Ensnaring Bridge

4 Mox Opal

3 Pithing Needle

2 Surgical Extraction

2 Pyrite Spellsbomb

1 Ghirapur Aether Grid

Terrains

4 Glimmervoid

4 Llanowar Wastes

2 Blackcleave Cliffs

1 Copperline Groge

2 Ghost Quarter

2 Academy Ruins

1 Forest

1 Tendo Ice Bridge

Sideboard

4 Sun Droplet

1 Pithing Needle

2 Nature’s Claim

1 Ancient Grudge

1 Ashiok Nightmare Weaver

2 Grafdigger’s cage

2 Pyroclasm

2 Welding Jar

ensnaringbrRonde 1 : Mono bleu Merfolk. Un adversaire que je connaissais et que j’avais déjà affronté dans un autre tournoi. Ce duel s’avèrerait très favorable pour moi. Effectivement ce fut le cas. Après avoir gagné le roulé de dés et joué Inquisition of Kozilek tour 1, j’ai vu une main de 2 Harbinger of Tides, 1 master of Pearl trident, 1 Phantasmal Image, 2 iles et un Master of Waves, j’ai tout de suite su que ma main d’Ensnaring Bridge tour 3 en n’ayant aucune carte dans mes mains serait gagnante. Après le Bridge, mon adversaire a immédiatement baissé les bras et passé à la deuxième partie. En déterminant les meilleures cartes à mettre contre Merfolks, j’ai cru bon de noter la présence certaine d’au moins 3 Hurkyll’s Recall pour mon adversaire. En sautant à la deuxième partie, mon adversaire garde une main de 6 cartes et débute avec Aether Vial tour 1. Mes 2 Pithing Needle sur Vial et Mutavault m’ont donné assez de temps pour élaborer la prison avec un Bridge en jeu. Mon adversaire m’a laissé le tuer à coup de 4 Bell et 4 Shredder tour après tour, en m’assurant de ne jamais le laisser piger un Hurkyl’s Recall. Il en avait effectivement 3 dans son deck.

1-0

decayRonde 2 : Facilement le meilleur match de la journée pour moi. Mon adversaire jouait Jund et m’a rapidement décimé à la première partie avec plusieurs créatures et sans Ensnaring Bridge de ma part avant la 32e carte de mon deck. À ce moment, je me suis souvenu que la première carte que je lui avais laissé piger avec Dark Confidant était un Abrupt Decay. À la deuxième partie, j’ai fait un Inquisition of Kozilek rapidement et je n’ai vu que des créatures. J’ai rapidement déployé Lantern, Shredder et Bridge avant de voir mon adversaire comprendre la situation. La troisième partie fut très serrée. Nous avons échangé des pièces de prison et des Abrupt Decay tout au long de la partie. Mon adversaire avait déjà fait 3 Lightning Bolt à mon total de vie et m’avait attaqué avec quelques créatures. Au tour où j’ai dû baisser pavillon, mon adversaire avait 3 Dark Confidant, 2 Loup et 2 Huntmaster of the Fells en jeu et j’étais à 7 points de vie. Je me devais de piger une carte qui n’était pas un terrain afin de survivre avec mon Bridge. J’espérais tant bien que mal de voir un de mes 2 Pyroclasm mais en vain, un Ghost Quarter est venu hanter la partie.

1-1

185769_1Ronde 3 : Bant Aggro. Mon adversaire m’a démoli beaucoup trop rapidement à la première partie pour voir ce que je jouais réellement. À la deuxième partie, mon adversaire m’a laissé voir l’entièreté de ses cartes et j’ai pu noter tout son deck au complet. J’ignorais pourquoi il me laissait faire de sorte, mais j’ai dû lui demander à plusieurs reprises de jouer plus rapidement puisque j’espérais pouvoir gagner la troisième partie, voyant très bien qu’il ne pourrait
jamais vaincre mes 3 Ensnaring Bridge et 2 Welding Jar à la partie 2. La troisième partie arrive et ce fût la même problématique, mon adversaire a joué à la limite de la lenteur et arrivé au dernier tour des tours supplémentaires, il a décliné mes explications qu’il ne pourrait pas combattre mes 2 Bridge, Spellskite et Jar puisque je connaissais l’entièreté de ses cartes et qu’il n’avait rien ajouté pour la troisième partie. Malheureusement pour moi, j’étais maintenant hors du top 8, comme mon adversaire.

1-1-1

Ronde 4 : Robots. Un matchup qui me semblait horrible à première vue, et c’est ce qui c’est passé. Mon adversaire riait de moi en m’attaquant avec 3 Memnite et 1 Vault Skirge, puisque je n’avais pas de Bridge en jeu. À la deuxième partie, j’ai gardé une main de départ un peu mauvaise, mais je croyais pouvoir survivre grâce à mes 2 Bridges et mes Pithing Needles. Apparemment, piger 2 Ancient Grudge à la suite a facilement détruit mes rêves.

1-2-1

moxopalRonde 5 : Grixis Contrôle. Cette ronde ne fut rien d’extraordinaire. À la première partie, j’ai fait un Inquisition of Kozilez et vu un Tasigur tour 3 faire 20 dégats tout en ayant 3 Cryptic Command pour mes 2 Ensnaring Bridge et un Thoughtseize. Deuxième partie, j’ai fait un choix de jeu questionnable qui se serait avéré pratiquement imbattable si mon adversaire n’avait pas eu d’Inquisition of Kozilek tour 1. J’ai gardé une main de 2 Lands, 1 Ancient Stirrings, 1 Welding Jar, 1 Ensnaring Bridge, 1 Codex Shredder et 1 Thoughtseize. J’ai choisi de jouer Jar et Shredder tour 1 afin de pouvoir jouer Bridge tour 2 si un Mox Opal se montrait le nez sur le dessus de mon deck au prochain tour. Je me suis dit que de toute façon, Thoughtseize tour 1 n’est pas toujours la bonne chose sur le play et que les chances que mon adversaire ait encore des Thoughtseize dans son deck après la première partie étaient minimes. Alors mon adversaire a fait Inquisition sur mon bridge et j’ai effectivement pigé un Mox Opal maintenant inutile. J’ai fait Stirrings et trouvé une Lantern et mon adversaire avait pigé le Mana Leak qui lui fallait afin de battre mon erre d’aller.

1-3-1

Ceci marqua la fin de mon tournoi. Après tout, je ne crois pas que le deck était le problème, les parties pendant lesquelles la variance n’était pas seulement du côté adverse me semblaient extrêmement plaisantes. Ma nulle était en réalité une victoire et le deck était toujours dans la partie malgré le résultat final. J’ai compris que le deck ne veut pas commencer une partie avec moins de 7 cartes en main puisque 21 sources de mana n’est pas réaliste pour une main de 5 ou 6 cartes.

72273_1Pour les changements à faire à la version que je jouais : je réduirais le nombre de Pyrite Spellbomb à 1 et je relèguerais les Surgical Extraction au sideboard. Je mettrais le Pithing Needle supplémentaire au maindeck ainsi que de mettre 1 Welding Jar de plus. Pour la dernière carte, j’ajouterais probablement un Darkslick Shore afin d’avoir 22 sources de mana. De toute façon, rendu à un certain point, il est possible d’activer Ghoulcaller’s Bell et Codex Shredder afin d’éviter de piger davantage de lands.

En terminant, si vous cherchez une stratégie amusante, qui vous amènera à trouver des lignes de jeu différentes à chaque partie et qui vous poussera à trouver des solutions aux problèmes qui se poseront, Lanterne Contrôle est fait pour vous.

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